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Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen

Verfasst: Di 7. Okt 2014, 09:43
von mad_flyer_one
Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen

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Hallo!

Heute werden wir die Disziplinen erläutern, eine erhebliche Änderung des Klassen-Systems, die mit Spiel-Update 3.0 kommen wird! Das Disziplin-System ersetzt im Grunde das aktuelle System mit den Fähigkeitsbäumen und bietet dabei mehr Auswahlmöglichkeiten, die sich auf die Entwicklung des Charakters auswirken und dessen Identität schon viel früher im Spiel ans Licht treten lassen. Das Disziplin-System verändert die Art, wie wir über die Klassen und ihre Entwicklung denken, was die Spielbalance verbessern wird und uns die Möglichkeit gibt, die Stufen und Fähigkeiten häufiger zu erweitern. Wir freuen uns schon sehr auf das neue System und die Möglichkeiten, die es uns geben wird.
Sagt Lebewohl zu den Fähigkeitsbäumen

Nach vielen Diskussionen haben wir uns dazu entschlossen, die Fähigkeitsbäume, die seit Beginn des Spiels dabei waren, zu entfernen. Wir möchten weiterhin dafür sorgen, dass die Spieler bei einer neuen Stufe das Gefühl haben, Fortschritte zu machen. Doch es werden nun nicht mehr bei jedem Aufstieg einzelnen Punkte in Fähigkeiten investiert, da dies dazu führte, dass die Klassenidentität verloren ging, manche Spieler übermächtig wurden oder verrückte Rotationen entstanden, je nachdem, wo man gerade im Spiel war. Wir haben stattdessen drei Disziplinen pro erweiterter Klasse erstellt und uns beim Aufbau sowie bei der Namensgebung an den ursprünglichen Fähigkeitsbäumen orientiert. So heißen bspw. die drei Disziplinen für Kommando 'Gefechtssanitäter', 'Artillerist' und 'Angriffsspezialist'. Die Namen, Themen und Spielweisen sollten euch also noch aus der Fähigkeitsbaum-Zeit bekannt vorkommen. Bei jeder Disziplin haben wir uns die Fähigkeiten des zugrundeliegenden Baums angesehen und alles übernommen, was für die Identität und Rotation des Baums entscheidend war, und sie in einem stufenbasierten Fortschrittssystem angelegt. Natürlich wurde auch viel kombiniert, herausgenommen, neu erstellt und überarbeitet. Ihr seid jetzt nicht mehr gezwungen, Fähigkeiten extra zu kaufen, die für euren Charakter unbedingt notwendig sind, damit er funktioniert. Ihr erhaltet sie ganz einfach automatisch beim Stufenaufstieg, während ihr den so genannten Disziplin-Pfad beschreitet. Wie auch bei den alten Fähigkeitsbäumen besteht jeder Pfad aus aktiven und passiven Fähigkeiten und einem neuen Fortschrittskonzept namens Funktionsauswahl, das wir später in diesem Blog erläutern.
Ein wenig Disziplin kann nicht schaden

Aus Spielerperspektive könnte die Interaktion mit dem Disziplin-System nicht einfacher sein. Es war unser Ziel, ein elegantes System zu entwickeln, das die Klassen-Identität herausstellt, ohne dabei die Rollenbeherrschung des Spielers zu vernachlässigen. Wir haben die erweiterten Klassen und Disziplinen in einem Menü aus miteinander verknüpften Feldern kombiniert, auf die ihr fast genauso zugreifen könnt, wie das schon beim Fähigkeitsbaum der Fall war. Sobald ihr Stufe 10 erreicht habt, könnt ihr dieses Menü einfach öffnen und seht die Optionen, die euch für jede erweiterte Klasse zur Verfügung stehen. Wenn ihr eine erweiterte Klasse ausgewählt habt, beschreibt das nächste Menü-Feld die drei verfügbaren Disziplinen und ihr könnt eine davon auswählen. Ihr könnt dabei jeweils eine Vorschau der Disziplinen sehen, um herauszufinden, wofür sie gedacht sind. Wählt dann einfach die Disziplin aus, die euch am besten gefällt! Der ausgewählte Disziplin-Pfad wird automatisch an eure aktuelle Stufe angepasst. Wenn ihr also eine Disziplin aufgeben und wechseln wollt (vergleichbar mit dem Zurücksetzen der Fähigkeitspunkte bei den Bäumen), könnt ihr das einfach tun und euch der Herausforderung einer anderen Rolle widmen. Damit neue Charaktere der Stufe 10 sofort ein Gefühl für ihre neue Disziplin bekommen, haben wir dafür gesorgt, dass die ersten Neuerungen, die ihr erhaltet, einen großen Einfluss auf eure gewünschte Spielweise haben: Heiler erhalten eine gute Heilung, Tanks eine gute Fähigkeit für die Defensive und Bedrohungserzeugung und Schadensklassen einen hübschen neuen Angriff für die Rotation. Ab jetzt müssen Tanks also nicht erst noch 30 Stufen warten, bevor sie echte "Tank-Fähigkeiten" bekommen, sondern können sofort lostanken.
Was sind Funktionsauswahlen?

Eines der wichtigsten Ziele bei den Disziplinen war es, dafür zu sorgen, dass die Entscheidungen, die der Spieler beim Spielfortschritt trifft, echte Auswirkungen haben. Als wir also die Fähigkeiten ausgewählt haben, die wir für die Spielweise und Rotation in einem Disziplin-System für wichtig hielten, haben wir uns die übrigen Fähigkeiten der drei erweiterten Klassen angesehen, ein paar überflüssige gestrichen, ein paar spannende neue geschaffen und den Rest überarbeitet. Diese Fähigkeiten haben wir dann in einer Auswahl zusammengefasst, die allen Mitgliedern der jeweiligen erweiterten Klasse zur Verfügung steht. Das Ergebnis führt zu einer größeren Vielseitigkeit. Wolltet ihr als Ingenieur-Scharfschütze schon mal eine Bereichsschaden-Reduktion beim Verschanzen? Das ist jetzt ohne Weiteres möglich, da diese Fähigkeit nicht mehr exklusiv bei der Treffsicherheit zu finden ist. Alle Funktionsauswahlen für eine erweiterte Klasse sind in bis zu 3 Stufen aufgeteilt, wobei jede Stufe vor der Freischaltung eine bestimmte Anzahl an Funktionsauswahlen erfordert. Unser Ziel war es auch, dass die Funktionsauswahlen schnell und einfach geändert werden können. Solange ihr also nicht gerade mitten in einem Kampf steckt, könnt ihr das neue Disziplin-Fenster aufrufen, eure Funktionen zurücksetzen und gleich neue wählen.
Warum die Veränderung?

Fähigkeitsbäume bieten zwar oberflächlich Flexibilität und zahlreiche Auswahlmöglichkeiten, sind aber tatsächlich gerade in diesen Bereichen relativ beschränkt. Spieler eines Fähigkeitsbaums neigen oft dazu, dieselben Fähigkeiten in derselben Reihenfolge auszuwählen, wobei es nur kleine Variationen dabei gibt, welche Funktionsauswahlen sie am Ende des Stufenaufstiegssystems wählen. Mit den Disziplinen können wir uns darauf konzentrieren, starke und coole Spielweisen ab der 10. Stufe zu schaffen und müssen uns keine Sorgen machen, dass einige Spieler ihre 50 Punkte schlecht verteilen oder zufällige Kombinationen finden, die viel zu stark sind und so nicht geplant waren. Erweitert man dann noch die Möglichkeiten, die der Spieler bei den Funktionsauswahlen hat, erhält man ein System, das bessere und ausgeglichenere Charaktere mit einer stärkeren Identität schafft, bei denen die Entscheidungen des Spielers wirklich etwas bedeuten. Außerdem hatten wir ein immer größer werdendes Problem bei der Erweiterung der Fähigkeitsbäume im Zuge einer neuen Stufenobergrenze: die Entwicklungszeit. Jeder Fähigkeitsbaum war auf eine bestimmte Anzahl von Punkten und auf eine bestimmte Punkteverteilung ausgelegt, damit der Charakter wie vorgesehen im Kampf funktionieren kann. Sobald im Rahmen einer neuen Stufenobergrenze neue Punkte (und neue Fähigkeiten) hinzukommen, wird der Fähigkeitsbaum aus dem Gleichgewicht gebracht und muss für jede erweiterte Klasse zurückgesetzt werden. Das hatte zur Folge, dass wir immens viel Zeit dafür aufbringen mussten, die Fähigkeitsbäume immer wieder neu zu gestalten und anzugleichen, anstatt in dieser Zeit neue coole Dinge entwickeln zu können. Letztlich haben wir die Disziplinen also eingeführt, damit man schon früher im Spiel eine stärkere Rolle einnehmen kann. Außerdem wollten wir die Auswahlmöglichkeiten und Flexibilität erhöhen und das Gleichgewicht verbessern, damit unsere Entwickler mehr Zeit haben, um die Klassen für euch noch besser zu machen.
Macht euch bereit für die Disziplinen

Wenn ihr euch das erste Mal bei der Erweiterung anmeldet, werdet ihr aufgefordert, eure gewünschte Disziplin und die gewünschten Funktionen auszuwählen - danach kann es sofort losgehen. Mit dieser Umstrukturierung des Klassensystems haben wir die Identitäten der einzelnen Klassenpfade gestärkt und dafür gesorgt, dass die Entscheidungen, die der Spieler für seine Charaktere trifft, sofort merkliche Auswirkungen haben. In den nächsten Blogs werden die Disziplinen für jede Klasse genau beleuchtet, damit ihr schon mal ein Gefühl dafür bekommt, wie sich diese Änderungen auf eure Spielweise auswirken werden. Außerdem könnt ihr euch auf all die neuen Dinge freuen, die wir bei den Klassen durch die hinzugewonnene Flexibilität hinzufügen können. Doch das alles ist nur der Beginn der Reise und wir warten schon darauf, euer Feedback zu hören!

Quelle: swtor.com/

Re: Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen

Verfasst: Di 7. Okt 2014, 12:14
von Borderliner71
Ob ich das gut oder schlecht finden soll, weiß ich noch nicht. :denk:

Das Argument, Maximallevelerweiterungen führen zu großem programmiertechnischen Aufwand und den wollen sie reduzieren, finde ich sehr verständlich. Allerdings klingt es auch danach, als wollten Sie jetzt deutlich öfter die Levelgrenze verschieben. Und das hat für mich einen leichten Nachgeschmack nach "kauft öfter Erweiterungen" und einem auspressen des Produktes, was in der Regel der Anfang vom Ende ist. :-|

Auch den Hintergrund, daß bestimmte Fähigkeitskombinationen einen Charakter überpowern, obwohl das so nicht vorgesehen war, kann ich gut nachvollziehen. Andererseits machte doch aber genau das auch ein wenig den Reiz aus. Alles einfacher zu machen, nimmt mir diesen Reiz. In letzter Zeit ist alles "einfacher" geworden. Mats kann ich in der Festung farmen, Flashpoints in jeglicher Klassenkonstellation machen, dank einen "Erfahrung x12" Charaktere auf Endlevel pushen als gäbe es kein Morgen, "privaten Handelsmarkt" gibt es mittlerweile für Lau für die privaten Gemächer (wodurch plötzlich jeder zum Crafter/Händler wird)... Das gefällt mir nicht! Zu einfach! :(

Letztendlich ist manches (für mich) etwas widersprüchlich. Ein Tank wird dann schon auf Level 10 zum richtigen Tank, aber in Flashpoints ist es Latte, welche Klasse Du überhaupt hast. :denk:

Andererseits kann sich das ganze aber auch tatsächlich echt besser und interessanter werden. Daher freue ich mich drauf und lebe mit dem, was mir nicht so gefällt. :D

Re: Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen

Verfasst: Do 9. Okt 2014, 10:24
von mad_flyer_one
Shadow of Revan: Alle Informationen aus dem Livestream zum Disziplinen-System
von Kevin Nielsen, Mittwoch, 08.10.2014, 11:10 Uhr

Am gestrigen Dienstag fand der Livestream zum neuen Disziplinen-System statt, welches mit der kommenden Erweiterung Shadow of Revan ins Spiel kommen wird. Dieses ersetzt die bisherigen Talentbäume. Wir haben für euch nun alle wichtigen Informationen zusammengefasst und auch ein paar Screenshots hinzugefügt, damit ihr ein besseres Verständnis vom System bekommt.

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Wie bisher können wir ab Stufe 10 eine Erweiterte Klasse auswählen. Die Auswahl können wir nun im Disziplinen-Fenster einsehen und erkennen direkt, welche Möglichkeiten wir bei welcher Erweiterten Klasse haben.

In diesem Beispiel (siehe Newsbild) wurde ein Sith-Inquisitor gezeigt. Dabei seht ihr, dass der Hexer die Möglichkeit hat zu Heilen oder Schaden zu machen. Der Attentäter kann entsprechend Tank sein oder Schaden machen.


Dazu könnt ihr in diesem Bildschirm nun auch erkennen, welche Rüstung, Waffen, Attribute und welche Ressourcen die jeweilige Klasse nutzt.

Schön ist auch die Änderung, dass man nun die einzelnen Disziplinen vor der Wahl noch einmal inspizieren kann und sich vorher anschauen kann, ob die jeweiligen Fähigkeiten einem zusagen werden.

Dabei wurden zwei neue Fähigkeiten des Attentäters in der "Hatred"-Disziplin (Wahnsinn wurde hier umbenannt) gezeigt: Leeching Strike und Demolish. Beide könnt ihr in den folgenden Screenshots sehen (in die Bilder klicken, um sie größer zu bekommen).

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Beim Hexer findet sich dann in der "Wahnsinns"-Disziplin die Fähigkeit Force Leech statt Leeching Strike. Demolish dagegen wird von beiden Klassen ebenfalls geteilt.

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Wie bisher gilt auch weiterhin, dass, wenn man sich für eine Erweiterte Klasse entschieden hat, man diese nicht mehr wechseln kann.

Im Stream haben sie sich dann für den Sith-Hexer und die Spezialisierung Blitzschlag entschieden.

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Der Hexer bekommt zwei neue Fähigkeiten: Lightning Flash und Lightning Bolt. Letzterer ersetzt dabei den aktuellen Blitzschlag.

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In der Korrumpierungs-Disziplin gibt es als neue Fähigkeit Roaming Mend.

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Noch immer gilt, dass ihr als Abonnent für das Wechseln der Disziplin (Zurücksetzen des Fähigkeitsbaumes) nichts bezahlen müsst. Als F2P Spieler dagegen müsst ihr weiterhin Credits bezahlen.

Der "Abandon" Button ist auch nur dann dort im Fenster, wenn man im Vermächtnis die Fähigkeitszurücksetzung freigeschaltet hat.

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Disziplinen-Pfad

Der linke Teil des Disziplinen-Fensters ist der sogenannte Disziplinen-Pfad. Dieser verläuft automatisch und zeigt euch an, mit welchem Level ihr welche Fähigkeit erhaltet. Alle dort gezeigten Fähigkeiten (passiv und aktiv) werdet ihr bekommen. Die aktiven Fähigkeiten, die ihr bekommt, sind dabei grün umrandet.

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Die rot umrandeten Dreiecke, die ihr im Bild im Pfad sehen könnt, sind sogenannte Utility Points. Diese ermöglichen es euch aus dem Skillful / Masterful / Heroic-Bereich im rechten Teil des Fensters weitere Fähigkeiten auszuwählen.

Skillful, Masterful und Heroic

Wenn ihr drei Fähigkeiten im Skillful-Bereich ausgewählt habt, dann wird der Masterful-Bereich freigeschaltet. Habt ihr isngesamt fünf Fähigkeiten in diesen beiden Bereichen ausgewählt, dann wird der Heroic-Bereich freigschaltet.

Insgesamt könnt ihr sieben Fähigkeiten (also sieben Utility Points verteilen) auswählen. Dabei könnt ihr diese relativ frei verteilen und theoretisch alle sieben Fähigkeiten aus dem Skillful-Bereich auswählen.

[simg=550]http://starwars.gamona.de/wp-content/up ... points.jpg[/simg]

Im Heroic-Bereich gibt es zum Beispiel die passive Fähigkeit Force Mobility, die es ermöglicht, dass verschiedene Fähigkeiten in der Bewegung ausgeführt werden können.

Die Disziplin-Fähigkeiten müssen nicht beim Trainer gelernt werden. Die anderen Fähigkeiten, die wir auch sonst erhalten haben, werden aber weiterhin über den Trainer gelernt (kosten allerdings keine Credits).

Fragen und Antworten Runde

Stuns können nun ebenfalls gereinigt werden. Dafür wird die Fähigkeit zum Reinigen einen etwas höheren Cooldown haben. Diesen Cooldown kann man über Disziplin-Fähigkeiten reduzieren.

Innerhalb eines Kriegsgebietes kann man seine Disziplin (bedeutet ihr könnt nicht von Schaden auf Heilung wechseln oder ähnliches, wenn ihr bereits im Kriegsgebiet seid) nicht ändern.

Ansonsten kann man überall im Spiel seine Disziplin wechseln, wenn man nicht im Kampf ist.

Es wird mit der Erweiterung keinen Dual-Spec geben. Es ist weiterhin auf ihrer Liste, aber sie es fiel in der Priorität nach unten, aufgrund verschiedenster Dinge. Es gibt auch keine Möglichkeit die Disziplinen zu speichern. Allerdings lassen sie sich leichter wechseln, als Talentbäume.

Man hat den Klassen auch viele Raid-Utilitys gegeben. Jede Klasse gibt dem Raid etwas Spezielles an Buffs oder ähnliches.

Quelle: starwars.gamona

Re: Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen

Verfasst: Fr 10. Okt 2014, 11:41
von Borderliner71
Also ich muß ehrlich zugegeben... ich habe kaum etwas verstanden. :sad:

Was mir aber gut gefällt ist, daß die Klassenstorys weiter gesponnen werden. Ich hoffe, daß sie das wirklich mit Detailliebe angehen und nicht ein und die selbe Mission nur ein wenig abwandeln. Die Befürchtung, daß es sich "nur um eine einzige Aufgabe/Mission" handeln wird, teile ich nicht. Jegliche Klassenstory auf jedem Planeten erzählte bisher eine kleine Geschichte, immer wieder unterbrochen von Filmsequenzen und ich gehe einfach mal davon aus, daß es auch auf dem neuen Planeten so sein wird.

Wenn ich darüber nachdenke, daß die Makeb-Erweiterung nur 7,- € gekostet und welchen Umfang sie hatte (neben dem riesigen Planeten noch dieser ganze GSI-/Fernglas-/Suchdroiden-Kram), dann müßte diemal für die 17,- € ja doch auch schon noch etwas mehr kommen. :mrgreen:

Könnte ich einen Entwickler "erreichen", würde ich ihm gerne folgendes sagen: "Macht bloß nicht wieder so ein zusammengeflicktes Einzelkartendurcheinander wie bei Makeb, sondern eine Karte, auf welcher man sich auch via Gleiter vom einen Ende des Planeten zum anderen bewegen kann!"

"Makeb hatte Tafelberge, das mußte so sein." Ja, das könnte man sagen und ja, das ist auch richtig. Und ich denke, daß Yavin 4 daher ebenso werden wird. Yavin 4 ist Dschungelmond. Dichter, undurchdringlicher Dschungel. Und ich vermute, den werden sie zum Anlass nehmen, den Planeten einfach in unzählige Instanzen aufzuteilen, wie Makeb. Dann reisen wir einfach mit einem Gleiter "von Lichtung zu Lichtung". Dürfte wohl auch schwer werden, nicht allzu potenten Rechnern die Darstellung hunderter Bäume im Sichtbereich aufzubürden. ;)

Ich möchte es aber nicht schlecht reden, daher warte ich ab und freue mich drauf! :rocker:

Re: Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen

Verfasst: Fr 10. Okt 2014, 13:19
von mad_flyer_one
Borderliner71 hat geschrieben:Also ich muß ehrlich zugegeben... ich habe kaum etwas verstanden. :sad:
Ich versuche etwas Licht reinzubringen...
den oberen Teil hast Du garantiert verstanden, da geht es ja um die einzelnen Klassen und deren Rollen.

Im Disziplinen-Fenster wird es interessant.
Auf der linken Seite ist der sogenannte Disziplinen-Pfad. Aktuell bekommt man ja ab Level 10 pro Level einen Punkt. In Zukunft sieht du, welche Fähigkeiten du automatisch bekommst. Diese können aktiv oder aber auch passiv sein.
Aktive Fähigkeiten werden grün umrandet sein.
Interessant wird die rechte Seite. Die kannst Du individuell einstellen. Die rot umrandeten Dreiecke (heißen Utility Points, könnte man "Gebrauchspunkte" nennen). Du kannst auf der rechten Seite ingesamt 7 Fähigkeiten auswählen. Sobald Du 3 Fähigkeiten im Skillful-Bereich ausgewählt hast, wird der Masterful-Bereich aktiviert. Wenn Du dann in den beiden ersten Bereichen (Skillful und Masterful) insgesamt 5 freigeschaltet hast, dann wird der Heroic-Bereich freigegeben. In dem Heroic-Bereich kannst Du z.B. Force Mobility Fähigkeiten auswählen. Damit kann man diverse Fähigkeiten im Gehen aktivieren.

Re: Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen

Verfasst: Fr 10. Okt 2014, 13:29
von Borderliner71
Danke für die Erklärung! :D

Bedeutet das, daß die bisherigen Fähigkeiten verschwinden und es dafür neue (und offenbar weniger) gibt? Ich meine, Fähigkeiten die ich während dem gehen aktivieren kann, habe ich jetzt auch schon. :denk:

Re: Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen

Verfasst: Fr 10. Okt 2014, 14:10
von mad_flyer_one
Borderliner71 hat geschrieben:Bedeutet das, daß die bisherigen Fähigkeiten verschwinden und es dafür neue (und offenbar weniger) gibt?
Ja, neu. Ob der Inhalt komplett neu ist, das werden wir dann sehen.
Borderliner71 hat geschrieben:Ich meine, Fähigkeiten die ich während dem gehen aktivieren kann, habe ich jetzt auch schon. :denk:
Da geht es um Fähigkeiten, wo man stehen muss um diese zu aktivieren. Es gibt Fälle, wo ich z.B. als Heiler einen Spieler heilen möchte, dieser bewegt sich weg und muss ich hinterher laufen und so könnte dann beim Laufen heilen. Sonst müsst ich hinterher laufen, stoppen und dann klicken. ;)